ألعاب يومية
·11-17 02:52
خمس سنوات بعد ظهور بلايستيشن 5، تُظهر God of War - Ragnarok أنها إنجاز ضخم، تاركةً أثراً قوياً لدى اللاعبين. الجزء الثاني من إعادة التشغيل الصادر عام 2018 يوسّع العالم ويعمّق القصة، ويختار إيقاعاً بطيئاً محسوباً يميّزه عن معظم الألعاب الحديثة.
God of War - Ragnarok تبدو وكأنها لعبتان في إطار واحد، وهو أمر قد يبعد من يبحث عن تجربة خفيفة. لكن ملحمة نورس تحتاج إلى هذا الحجم لتغطية أحداثها. بخلاف الملحمة اليونانية التي ركّزت على المغامرة والحركة، أو إصدار 2018 المحدود النطاق، تتبنى Ragnarok بكاملها طابع الملاحم الأسطورية وألعاب تقمص الأدوار اليابانية الكلاسيكية. أدخل المطورون، بينهم المخرجان المشاركان إريك ويليامز وكوري بارلوج ومدير السرد مات سوفوس، كمية هائلة من القصص والشخصيات والتفاصيل داخل اللعبة.
كان من الممكن تقسيم رحلة كريتوس وأتريوس إلى جزأين لضمان أرباح أكبر، لكن تم اتخاذ القرار بإنهاء ملحمة نورس نهائياً في لعبة واحدة. هذا الخيار يوفّر قوساً سردياً متماسكاً ومُرضياً، ويزور كل العوالم التي أُشير إليها سابقاً، ويحلّ الدراما العائلية المعقدة في أسكارد. تنتقل اللعبة بسلاسة بين وجهات نظر كريتوس وأتريوس، مما يعزز تطور الشخصيات دون كسر أسلوب الكاميرا المستمرة بلقطة واحدة. هذا النهج الطموح، النادر في الأجزاء اللاحقة، يضمن خاتمة كاملة ومؤثرة لملحمة نورس.
تتقن سانتا مونيكا بناء عوالم واسعة مع قصص مقنعة. تمنح God of War - Ragnarok اللاعبين وقتاً كافياً لاستكشاف بيئاتها، والتحدث مع السكان المحليين، والتعرّف على شخصياتها بينما يدور القتال. في زمن يطلب الإشباع الفوري، تشجع وتيرة اللعبة المحسوبة اللاعب على الاستثمار في العالم وشخصياته، فتصبح اللحظات الهادئة مجزية مثل لحظات التحرك. هذا النهج يمنح مهام الجانب وزناً، فتبدو متصلة بالرحلة الرئيسية. تمزج اللعبة بثقة بين المشاهد السينمائية والعناصر التقليدية لألعاب الفيديو القديمة، وهي مرونة نادرة في إنتاج سوني الأول. تُظهر God of War - Ragnarok أن الالتزام برؤية واحدة يمكن أن يُنتج تجربة ملحمية وحاسمة دون اتباع نموذج AAA التقليدي.














